一、教材簡介
2003年的Brandon-Hal比賽之金牌教材"Basic Math"是由Chester County Intermediate Unit(提供技術解決方案,支援Chester郡12個學校,約6萬4千名學生的教育單位)委託由SoftAssist公司發展的數位教材。此教材是高中數學的補充教材,目標學習者為Chester郡9-12年級的高中學生,希望透過此課程學習者能學習數學的概念及如何應用數學在日常生活中的技能。教材時數約2.5小時。
SoftAssist公司針對此主題,表明其單元係依據賓州的教育部所提出的數位能力指標劃分內容主題的,主要的教學策略是運用與使用者高度相關的題材或真實的生活問題,用flash動畫進行一連串互動與測驗的設計,藉此達到學習目標。
二、得獎原因
2003的Design of E-Learning Courses報告中提出此作品得獎的重要原因是:
(一)企業問題與效果
因為此門教材一開始就定位的非常清楚,係欲提供給高中數學補救教學時所使用的一自學式教材,預期可充份提供實際的幫助給數學老師,供其運用在補救教學或輔助教學上。原因是,在Chester郡教補救教學的數學老師們一直都在尋找可以讓他們在補救課堂可以用的教材,由於學生會需要補救教學的程度不一,如何能夠提供個人化的教學一直是這些老師們感到相當棘手的問題。很幸運地,Chester County Intermediate Unit爭取成立了一個專案,委由SoftAssist公司來開發一系列的數學數位教材,其中一門就是此金牌作品"Basic Math"。這一門金牌教材是這一系列的第一門課,整門教材以問題導向策略呈現學習內容,以一個青少年打工的案例,該如何存錢買到一部汽車貫穿整門教材。這門教材如同其它e-Learning專案的優點一樣,在每個主題前都有設計前測,讓學習者知道自己在這個主題的精熟度為何,可以節省其時間不需再學習已經熟悉的主題,允許學習者依照其自己的學習速度選擇自己所要學習的主題或是依照內容所建議的步驟學習。
這一個作品是在2002年底完成的,據說是在委製單位認為合理的價錢及產品的範圍內,這個教材被安排在2004-2005的學年使用,根據調查,老師和學生都對此教材產生高度的滿意。
(二)評鑑與評量
本教材裡共有六個單元,分別是GCFs and LCMs 最大公因子與最小公倍數;Fractions分數;Ratios and Proportions比率與比例;Decimals小數;Percentages百分比;Integers整數。這六個單元中皆有三個種類的自我評量設計,分別是:
1. 從做中學:指的是在教學內容裡,學習者會經常遇到"從做中學"的練習活動,幫助他們精熟邏輯概念。
2. 多媒體遊戲:學習完內容後,相關的概念會被聚集起來,一同在多媒體遊戲式的題型中綜合練習,此評量的設計還有設計成三種困難度,讓學習者可以依據其程度得到不同的分數,藉此提高動機。
3. 真實生活案例的應用:每個單元的最後都還設計有一個真實生活的任務,如果要達到此任務的要求,必須要非常精熟整個單元的內容。所有的評量皆富含有意義的回饋。
(三)互動設計
除了透過上述的評量設計來達到互動效果外,此作品還有幾個特別的互動設計手法藉以激勵學習者的策略,比方說:
1. 視覺化的計畫表:教材內容裡有許多小小的互動工具,比方說視覺化的圖形,可以幫助學習者透過圖形來思考數學問答。
2. 提示與可點選的線上導師:當學習者需要提示或指導的時候,可以點選類似"小幫手"呼叫Jason或是Mrs. Fitzwater提供回饋的功能,其會根據該畫面之問題提供具有教學意義的提示,而非給予無用的激勵語或是給答案。
3. 數值型的動畫:由於教材裡設計了各式各樣的題型,因應主題為數學,因此有相當多數值型的動畫,但是最重要的是所有的設計都不偏離整個教材的總目標,不會看到與目標無關的點綴動畫。相當值得國內思考,應將媒體運用在與學習目標相關上。
(四)動機與美學
這個作品事先分析了美國十大青少年網站,依據分析的結果去設計其介面、色調、風格,串場的人物也以非常幽默多變化的表情圖片引人注目。畫面及角色造型設計相當適合此學習者的年齡層,比方說此門教材的操作相當簡易、主題具有邏輯性地貫穿整門教材、根據影像遊戲的層次有不同的練習題設計方式、非凡的滑稽角色提供給學習者輕鬆性的回饋、整門教材的風格和一般網路上的青少年網站相當雷同。
參、SoftAssist公司介紹
一、公司背景
員工人數僅有14人,大約有11人主要是從事數位學習相關的案子。就數位學習領域來看,有2位專案經理、3位教學設計師、1位編輯、1位美工、3位程式人員、1位品質管控人員。公司自1994年成立以來,截自目前為止已有35家客戶。呈接的教材委製案子大致有5%在新人教育訓練、10%管理訓練、12%銷售與客戶服務、20%產品知識、18%軟體操作訓練、25%系統設備操作訓練、5%安全訓練、5%高等或中小學教育。
二、教材委製服務特色
(一)競爭優勢:
1. 地理位置:位居費城,鄰近幾個大的健康、財務、保險機構及電信公司,同時附近也有許多的大學院校。
2. 廣泛的經驗:公司承接的委製案來自四面八方,各式各樣的專業內容都遇過。
3. 彈性高:公司對於專案的時程非常有彈性,可以視客戶的緊急時程拼命趕工。
(二)教材開發流程
以Dick&Carey教學設計模式修改成該公司之主要開發流程,主要可以分成六個階段。
1. 第一階段分析/專案啟始:分析學習需求、定義學習目標、收集素材後提出一個專案計畫。
2. 第二階段設計:依據每一個學習目標選擇教學策略及評量的方式,同時開發介面及雛型。在此階段,SoftAssist最常用的即是甘葉九大教學事件策略,並將內容分類進行設計,比方說若是概念型的內容,則最常使用配對的活動;若是程序性的內容則是會設計排順序的遊戲;若是問題解決式的技能則可以透過案例式的模擬來達到該學習目標。同時強調以真實生活為背景的模擬或案例對學習者而言才有效。
3. 第三階段腳本:撰寫學員手冊、教學手冊及每個單元的細部腳本,包含其媒體呈現及互動設計。由於其相當重視元件化,因此以SCORM標準為前提進而設計所有的教材與媒體等元件。從寫腳本一直到後續的製作皆以元件化的觀念在進行。
4. 第四階段製作:開發媒體,包含圖、影像、照片、音檔等等。
5. 第五階段程式:組裝教材所有檔案並撰寫需要的程式,並進行內部上線測試。
6. 第六階段應用:將教材上線至客戶的平台,再次測試以供開課使用。
(三)專案管理哲學
前面有提及SoftAssist的第一階段分析工作中,會產出專案計畫書,其實在這個階段裡,主要是需求端與開發端的重要溝通時期,SoftAssist會要求需求端在此時要指定一個夠權力簽署(sign -off)每個階段產出的負責人,及確定內容專家為誰,大致的教材架構為何。並說明雙方的配合情形及各自團隊中不同成員的職責,以利後續專案的進行。而這份專案計畫書還需提出各個階段里程碑的時間點,SoftAssist所定義的里程碑包含有:教材架構;介面圖;一小個單元的雛型教材;每個單元的腳本;需求端的專案負責人及內容專家的第一次審核;學習者代表的第二次審核;教材成品。以上是線性式的進行,一個項目需求端簽署確認單後才會進行下一步的工作。同時,SoftAssist會在事先即跟需求端說明清楚,自專案一開始,教學設計師和編輯人員會"每天"和內容專家討論與溝通直到腳本整個完成為止,藉此說明內容專家參與度的重要性。相當值得國內的業者參考,你會發現一開始流程分工如果雙方溝通順利清楚的話,對於數位教材開發專案來說才有可能順利進行。
(四)工具與技術
公司本身沒有開發自己的工具,主要是用Dreamweaver、Flash、XML、JavaScript、Director、Photoshop、Illustrator...等。產出之教材皆可符合SCORM標準。目前該公司在提升自己競爭力的作法是開發以HTML及Flash-based的樣版(templates),以加快其開發數位教材的速度,樣版以內容屬性分類,分別開發了專用在產品知識、軟體模擬、製造程序、金融概念、各式評量題。
(五)價格
教材較準確之價格還是要依照專案範圍及運用的媒體多寡而定,就其分享之平均值大致有以下三種等級:
1. 等級一:內容包含互動的測驗題,一些影音或圖像的話,大約一小時的教材是15,000~22,000美金。
2. 等級二:內容至少包含百分之20的互動學習,比方說發現式、拖曳活動;精密的導覽控制,大約一小時的教材需要22,000~30,000美金。
3. 等級三:模擬式教材、互動性高的教材,大約一小時的教材報價在30,000~45,000美金之間。
肆、結語
在筆者試用此教材時,第一眼看到這教材老實說有點嚇了一跳,因為它的配色是我少見到的,相當青春亮眼,而進入學習內容,你可以看到表情與裝扮非常爆笑的兩個角色照片,所有的表情皆相當真實,同時皆會配合著學習者學習或答題的情形表現出不同的表情與回饋語。而回饋語除了告訴學習者答對答錯之外,還提供完整的學習概念及解題方法,讓學習者可以再次複習。這個教材很特別的部分是,其練習題大多不是採是非、選擇這樣的題型,而是採數字的填空,讓學習者真的得自行運算才能算出答案,不能用點選的亂猜答案。在每個單元的最後案例模擬練習裡,學習者必須要幫主角解決每個畫面遇到的問題,每個畫面的問題皆有回饋,同時在整個模擬練習後還有整體回饋,告訴你任務成功或失敗的原因。看似簡單,但其實是相當用心且耗時的教學設計。
整體觀摩看來,教材的架構邏輯性相當強,設計也非常具一致性,初眼看可能會懷疑說這怎麼會是金牌教材呢?但其實數位教材它要達到的目的不外乎是讓學習者學會所訂定的學習目標,不在於其媒體的絢麗,畢竟教學設計不是媒體設計!筆者強烈建議各位可以直接運用此數位教材學習,你會發現你居然會一而再再而三的想再進去學習,在靜態平面的設計裡,如此能吸引學習者注意,引發動機的教材實屬少見。透過這樣的教材觀摩與分享,希望能帶給國內同業一些新的想法,不管是優點缺點,都值得我們探討。以上是筆者先針對2003年第一個金牌得主SoftAssist及作品做的簡要介紹,希望對國內有意從事數位學習教材製作的夥伴或內容廠商有實際的幫助!
1.有興趣者可至http://www.softassist.com/client/瀏覽demo教材
2.SoftAssist公司網址http://www.softassist.com/