壹、前言
國家計畫於美國VNULearning電子報中得知美國成立了國際教學設計組織,International Instructional Design Institute,簡稱IDI,於2004年底舉辦了一場國際教學設計的研討會。除了舉辦三場認證課程外,尚有國際知名的Michael Allen的演講,可讓對教學設計有興趣者參與外,並瞭解目前教學設計在數位學習上的最新應用與趨勢。因應國家計畫於第三年對於數位內容及教學設計的更加重視,且視為重點工作,筆者前往參與此研討會,觀摩其訓練之作法及參與認證課程,本文將與各位分享此行之心得。首先簡述此次IDI所舉辦之認證研討會,主要包含以三場認證課程,分別是:
一、ID1 E-learning Design Certificate
此認證課程係由國際知名的William Horton顧問所主講,內容主要是談「設計」,非理論或是工具操作,著重在數位學習運用設計的效益及經濟價值何在。主要可以學習到在欲導入數位學習的專案時,如何組織及編排學習策略的順序及線上的內容。教學目標如下:
1. 瞭解數位學習的限制與潛力。
2. 根據你的目標選擇適當的數位學習模式:比方說是純線上還是混合式教學;獨立還是附屬的專案;同步或是非同步;以學習者為中心、以教師為中心、以督導者為中心的各種模式。
3. 根據專案的需求,提出應導入SCORM標準或是Section508標準。
4. 依據特定的學習目標,組織訓練課程及適當的教學策略。
5. 評量學習成果的方式,比方說:如何提供學習者需求的回饋、如何測量學到多少的知識、技能與態度。
6. 設計導覽功能及操作功能。
7. 依據需求、設計的原則及品質,選擇適當的教學媒體。
8. 觀摩幾個好的及不好的範例。
9. 認識模擬的設計,及其真實性應到什麼樣的程度。
10. 設計以教師為中心的教學模式,特別是針對虛擬教室的規劃、準備及傳遞。
二、ID2 Designing Interactive Training Certificate
係由現今相當有名的Sivsailam Thiagrajan顧問暨作家所主講,這場認證課程主要是要探索如何設計高互動性訓練的創新方法,特別是當預算及時間都相當有限時得考量作法。可以學習到如何產出一個快速、便宜且可以更好的訓練產品及課程。主講者融合了傳統的教學設計方法,根據其對社會學習理論的創意性、複雜性改編了一套可以應用在數位學習設計的原則及程序。這場認證課程裡會探討幾個案例及實作,主講者也很歡迎參與者帶著自己的專案目標及內容來參與討論。教學目標如下:
1. 應用CCCC(Continuous Concurrent Creative Co-design)快速的發展模式,設計具有強烈動機與教學效果的訓練課程。
2. 應用十個此模式的設計原則,設計出高品質的以績效為導的訓練材料與方法。
3. 應用十四個成人學習的原則去設計訓練的內容。
4. 從三十個不同的互動設計方法,依據目標去選擇及應用適當的策略。
5. 依據老師所教導的步驟流程快速設計訓練。
6. 依據訓練的需求,辨別適當的互動層次及類別。
7. 運用線上遊戲及適當的科技去設計有創意的線上活動。
8. 選擇適當的電子郵件及網站活動去設計一個互動性的學習活動。
9. 運用此快速模式去創造更富有教學成果的快速且便宜的教學設計模式。
三、ID3: The Instructional Developer Certificate
第三場認證課程是由Darryl Sink人力績效顧問所主講,這場認證課程相當系統化地教導在以結果為導向的學習時,如何應用教學發展的技能進行訓練設計。教學目標如下:
1. 教學系統發展:使用一個系統化的方法,包含需求分析、選擇資料搜集的方法、內容專家分析、選擇及與內容專家訪談、學習者分析、成人學習的策略、情境分析、選擇傳遞的方式、任務分析、找出績效目標、撰寫第二層次的測驗及兩種型態的檢核表。
2. 設計文件:創建所有支持者或老闆所要的訓練願景、發展及選擇學習活動及材料,其中包含針對不同內容型態的教學策略、媒體的選用及目標導向的學習內容。
3. 選擇可促進學習的教學活動、撰寫教學手冊或操作手冊、與內容專家合作、發展測驗,過程中不斷檢視與修正、發展評鑑計畫,包含投資報酬率。
由於筆者於2002年即參與過William Horton之課程,再者因應筆者教學設計之背景及國家計畫第三年之重點發展方向,本次筆者參與第二場認證課程,亦即為Designing Interactive Training Certificate,藉以將所學所觀察的新知帶回國內,並提供國內更新的教學設計理念,詳細過程於後詳述之。
貳、Designing Interactive Training Certificate內容
一、關於主講人
Sivasailam Thiagarajan是一名印度人,在1974年的時候取得美國印第安那大學的教育科技博士,其名可簡稱Thiagi,是國際上相當推動遊戲式教學的倡導者,現擔任北美模擬遊戲學會(North American Simulation and Gaming Association, NASAGA)的主席,他也撰寫了相關的書籍及多篇著名的文章,比方說The Guide to Simulations and Games,設計了相當多的教學遊戲及遊戲產品,同時也將這些想法傳遞給許多的教學設計或講師專家使用。其強調教學設計的創意性及有趣性,因此強調在已熟悉的系統化教學設計模式下去開創「彈性化」的教學設計。對筆者而言,其所強調的核心即是國內相當缺乏的教學「創意」。
二、關於課程
連續三天的認證課程主要是分享當要使用新內容、新科技傳遞教學給新世代的學習者時,傳統教學設計所發生的限制為何,進而討論其提出之快速、便宜又好的教學設計方式。
今年五月筆者參加美國ASTD訓練盛會,曾經參加過Thiagi的一場演講,對於其提出的快速教學設計模式相當好奇,由於教學設計模式的過程總是相當費時,要分析的東西也非常多,而要遵守的理論更是繁多。在此次的認證課程中,主講人提出傳統教學設計的設計模式固然有其系統化之優點,但是對設計人來說難以發揮其設計理念,因此倡導以遊戲為主的教學策略教學設計模式,可稱為continuous concurrent co-design,簡稱cccc。稱做concurrent的原因是將教學設計的五大步驟混在同一個時間做,同時讓討論的人每個都可以是設計者也是學習者,這樣就產品而言,可以著重在產品品質,而不是團隊成員誰貢獻、付出了多少。運用此模式有幾個基本原則如下:
1. 著重在「活動」而非內容:傳統的教學設計方法總是先從任務分析開始,找出績效目標再導出教學目標,接著將所要教的內容分成組塊。而Thiagi所提出的也是從訓練目標開始,但是立即將目標轉成績效指標,訂定評估層次及方法,以定義適當的學習活動幫助學習者更精熟並可通過該評量。如此可以避免總是將重心放在切割內容組塊,而讓內容變得無意義,強調以達成績效為最終目的。
2. 避免一直分析內容切割成學習元件,而破壞了整體的意義性。
3. 發展有效益的工作表單,對於學習者未來在工作上的運用更有幫助。
4. 引起學習者的動機,比方說避免只是單純的講述教學目標,而應更提出該目標可以幫助學習者在何種工作上的執行等。
5. 在設計時,盡可能的讓講師、學習者也是設計人員。
在此次的課程中,一樣是讓筆者驚喜與挑戰不斷,從課名即可瞭解,這是一門互動性相當高的課,因此連續三天的體力及腦力挑戰,真的是只能用累翻了來表達。全班共22名學員,上課時間相當早,每天早上八點即開始上課,第一天走進教室時,僅見四個大圓桌,老師先讓大家隨意坐,待學員到齊後,老師即發給一人一張撲克牌,有趣的是,牌的背面即是老師的名片,而富有創意的老師穿著也相當有趣,身上還別著撲克牌造型的領帶,相當引人注目。每人拿到撲克牌後,老師即請大家去找跟自己一樣花色的,原來依花色來區分的話正好可將全班分為四組,是相當熱鬧的破冰活動,接著即是密集的Opening活動開始了。此課程的Opening係待上述之分組活動後,每一組討論對此門課的期待並在三分鐘的限制內將討論結果寫在白報紙上,接著每組必需分析全班的學習期待,進行所謂的Deconstruction,包含Planning、Data Collection、Data Analysis、Reporting、Debriefing,其實這些都是平時做事的方法,只是老師將其在Hello Activity中讓大家回憶起來。接著每組上台簡要報告,大家可藉由此機會彼此瞭解對此門課的期待,同時也讓老師隨時可以依學習者的需求調整教學進度及內容。不過根據此活動的調查結果,班上超過半數(包括我在內)都是較希望能學習互動式的教學策略在數位學習內容上該如何設計,不過老師指出此認證課程是強調在實體課程的運用,因此僅能帶一些案例研討來分享數位學習上的應用,讓班上很多同學有點失望,不過在大家留下來學完這三天的高互動創意課之後,反而有另外意想不到的收獲。
整個三天的課程,老師介紹各種依教學內容屬性可有的不同教學策略,其將這些高互動創意性的教學策略設計成樣版,供設計者可以根據其樣版快速的去改編你所需要的教學活動。最重要的概念是,教學設計是去設計「活動activity」,而非「內容content」,以避免僵化失去了教學的意義。依不同使用狀況課程中所教授共約三十種教學策略,這幾種高互動性的教學策略都和促進訓練、團隊能力、知識管理與流程改善有很大的關係。每一種教學策略老師都以文字式寫的相當清楚,並提供給我們紙本的書籍,以供後續我們可依專案需求自行調整使用。這次課程中,老師主要教授三種類別的教學策略,分別稱之為:
1. Interactive Lectures:教授在實體講課可運用之高互動教學策略,包含Item List、Job-aids、Multilevel Coaching、One, Two, Four、Press Conference、Questionnaire Analysis。
2. Framegames :教授許多活動模板可供快速教學設計,包含structured sharing、creativity techniques、interactive lectures、textra games、item processing、video vitamins、debriefing games、 card games、board games、matrix games、paper-and-pencil games、instructional puzzles、audio games、telephone games、 game shows、email games、improve games、openers and closers。
3. Simulation games:教授可以反應真實世界的模擬活動可如何設計,包含action learning、reflective teamwork activities、the case method、production simulations、training devices、metaphorical simulation games、interactive storytelling、role playing、cash games、PC simulations and jolts.
三、快速教學設計模式
老師所提出的快速教學設計模式,前提到簡稱為CCCC,在運用這個模式的時候,其提出幾個法則,重要的是給教學設計人員一個很重要的概念就是:不要自己單獨分析任何事,必須邊做邊設計並且將學習者的意見加入課程設計中,老師以個案解析其模式的導入方法,因為其認為在這樣的設計結果下,可以產生最大化的學習成果。每次的訓練設計都要聽取學習者的意見,關心學習績效,因此著重在訓練評估的Level3及Level4的結果,訓練設計要盡可能的增加學習者的熱情和動機,並且模擬在職的訓練,讓學習者有機會能在訓練裡有合作或競爭的機會,比方說可以設計團隊的方式學習,讓學習者可以與他人合作,這時教學者要盡可能的擔任合作式活動的設計者或是輔導者(Facilitator),因此在第三天的課程中,我們還學習了一些擔任輔導者的技能及注意事項。而針對如何擔任一個好的輔導者,Thiagi在2005年的training conference另有舉辦認證課程,有興趣的朋友們可瀏覽http://www.vnulearning.com。
參、綜合結論
除了認證課程外,在第一天的交流午餐時間,IDI還邀請了Allen Interactions, Inc的Michael Allen演講,他從教育心理學的理論基礎出發,以精采的案例來表達其數位學習內容規劃方式,除了有明確的學習目標以及學理依據之外,更具有高度的創意性與美感,我認為相當值得我們學習的一點是數位內容其實可以透過遊戲或活動讓學習者不知不覺的進行學習,以其所展示的一個交通對與錯的動畫範例,充滿了創意巧思,畫面雖是簡單的動畫,比方說一個圈圈即代表一個人,一個框框即代表一輛汽車,但卻一樣可以表達出所欲呈現的對錯概念,不是硬梆梆的傳遞正式的教學內容或用華麗的動畫所鋪陳。
而筆者所上的認證課程,老師在三天的授課過程中,不斷的透過各種學習活動及更換座位,讓所有同學可以自由的發表意見及進行經驗分享,時而以講師為中心、時而以某人為中心或時而以同桌同學為中心進行互動與分享,創造的學習價值非常高。對我而言,給了我很多在訓練設計上的新啟發與新想法,訓練應著重在其績效,教學過程不是只有系統化的教學設計模式可以應用而已,當訓練設計愈來愈上手時,教學設計的過程是可以跳來跳去,在設計的同時不斷的改善它,當然可以多利用一些樣板來表現教學的內容,把精力花在創意或是互動的活動設計上才是。整個課的重點是針對訓練方法的高互動教學策略可如何設計與開發,老師說明其使用的模式可以得到較快、較便宜、較好的結果,並建議我回台灣在實際設計訓練時,可以參考老師提供的法則,比方說讓學習者來一同參與設計,過程中讓學習者可以同時進行測試,利用這些學習測試的記錄來加以調整修正整個設計。每次的訓練都先重視想要學習者達到什麼樣的學習績效,而不是教學的目標和過程,過程中不必拘泥於一定的程序與步驟,必須要能夠同時處理個人和群體的考量因素,讓學習者可以互相合作學習,並提供回饋的機制。
而在第三天的晚上,很幸運的與William Horton共進晚餐,在會談的過程中,明顯的感受到教學設計在美國的發展著重在其「創意」「互動」設計,是我們可努力的方向,數位學習的設計還是要以學習為本質去思考!
肆、結語
現在在台灣所常見的數位教材呈現的方式還是以閱讀及視覺效果為主,從訓練的本質出發探討成人學習的行為模式,其實比較傳統的教育訓練和數位學習的差異來看,有個研究統計指出如果學習是藉由閱讀,很可能學習者課後只能記得學習內容的10%、藉由聆聽只能記得學習內容的20%、藉由視覺會記得學習內容的30%、藉由聆聽加視覺會記得學習內容的50%、藉由學習者自己整理說出的話可以記得學習內容的80%、而藉由學習者自己整理說出的話再加上自己做出來的話可以記得學習內容高達90%。反觀現今數位學習在規劃訓練時,往往忽略了以上的這些因素,而是可以活動為主,內容為輔,以加強學習效果為重才是,因此美國在近兩年的訓練領域裡,所開辦的課大多是這類呼籲學習為本質,科技為輔的概念。反觀國內,還是太依賴科技,忘了數位學習是訓練的一種方式,還是應該要以學習者為中心,不論是在實體或是數位的學習方式,溝通管道要是可以多向性的,學員與學員或是學員與講師之間的溝通增加,同時回饋的給予是無障礙的,才有可能提升訓練的績效。這也就是為什麼這次筆者所上的認證課程,Thiagi老師不斷的強調學習是為了改變學習者的行為,而不是要看其達到多少目標,因此相當重視Level3及4的訓練評估,強調互動的教學策略設計,而非將內容切割成組塊讓學習者閱讀而已,相當值得國內業者省思,也讓身為教學設計的一份子的我,再次體會設計的核心所在。