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國外優良數位教材 -

 "Making HistoryA Personal Leadership Adventure" 觀摩

資策會數位學習技術中心 張淑萍

壹、前言

 

2002 Brandon-hall出版的Design of E-Learning Courses報告,記載著在2002Online Learning Conference & ExpoBrandon-hall舉辦的優良數位教材比賽中得獎作品的介紹,本文與各界分享第三個國外優良作品"Making HistoryA Personal Leadership Adventure"觀摩心得,也就是比賽中第一個銀牌得獎作品的介紹,透過整理這個作品的特點及公司特色,供對數位教材開發有興趣的夥伴們觀摩,並得以參考應用於後續的教材開發專案中。

 

貳、銀牌教材"Making HistoryA Personal Leadership Adventure"介紹

 

一、教材簡介

 

銀牌教材"Making HistoryA Personal Leadership Adventure"是由Rockwell Collins公司(航空資訊單位,除研發外,且提供教育訓練及技術支援服務)委託由Allen Communication Learning Service公司發展的數位教材。此教材主題是在教導可能晉升主管之員工如何培養領導力(leadership),希望完成此課程後,這些內部員工能透過內部270度評鑑工具至少達到52項個人領導行為要素合格。預計教材時數約4.5小時,除了簡介外,共分割為830分鐘之學習單元。

 

    Allen Communication Learning Service公司提出根據以往之調查報告得知,管理類之教材常會讓學習者感到乏味,或是感到內容和他們並不直接相關;甚至是以往得花費2-3天上實體課程學習管理類之內容,相當耗時也成效不彰。因此其針對此主題,提出主要運用的教學策略著重在與真實情境的結合,設計實務的問題引起學員的動機;同時為了解決學習者其工作性質相當繁忙,無法一次花很長的時間學習,故將內容切割成8個小段,可讓學習者依自己的時間安排學習進度。且建議Rockwell Collins公司將此教材之學習歷程結果,當作其績效考核依據。

 

二、得獎原因

 

Design of E-Learning Courses報告中提出此作品得獎的重要原因是:

 

()評審一致認為此作品使用非常簡單的動畫及互動技術,但一樣達到教學目標,相當適宜。

()教學設計及創意之間的平衡,拿捏的恰到好處。

()動機策略的設計相當鼓舞人心,且語句不嘮叨。

()介面及媒體設計相當符合學習者之年齡層及背景,同時在訊息及討論主題處都會有一段很恰當的背景音樂,所有媒體都製作的很專業。

 

三、心得與建議

 

以下就該教材之教學設計、動機及美學、操作及介面、媒體與科技、費用及時間五大面向分別說明並探討之:

 

()教學設計

 

1.        課程內容架構:架構相當一致性,即為領導行為及根本之原則,就像是一齣連續劇。包含52個領導原則之內容,這些原則是Rockwell Collins公司依據"Personnel Decisions International"國際管理與人力資源策略顧問公司所訂定的領導原則擴充的。52個領導原則分為7類領導模式面向。課程內容架構如表一。

Home

Accept the Challenge of Personal Leadership

Personal Leader(領導模式面向一)

Vision(領導模式面向二)

Strategy(領導模式面向三)

Communication(領導模式面向四)

Teamwork(領導模式面向五)

Implementation(領導模式面向六)

Results(領導模式面向七)

My Challenge

表一 課程架構表

 

2.        單元架構設計:單元以7類領導模式面向為原則作切分,也是架構的第一層次設計;第二層則是在這些單元底下設計八個主題,分別是:

 

(1)       單元簡介:簡介某類領導行為。

(2)       我的挑戰_闡明階段:學習者必須要輸入對於這個教學單元的想法。

(3)       活動一:一個歷史性的人物會說明單元相關的歷史故事及正反範例。

(4)       實際範例:學習者必須要聽Rockwell Collins公司員工所說的故事。

(5)       活動二:提供一個戲劇性的事件供學習者再次參考,呼應前面所教之內容。

(6)       工作中:提供更多工作中實際的故事。

(7)       我的挑戰_行動方案:學習者必須根據挑戰列出如何應用新技能的方案步驟。

(8)       單元結語:結語之設計是採用具有決心之正面用語。

 

3.        教學策略設計:運用故事引起學習者反思之方式,比方說先提出一篇歷史研究報告予學習者,然後說明學習者該如何運用該原則。接下來會分別提供正反例,讓學習者區分如何運用才是較好的方式。

 

對於以原則(principle)為基礎之內容,相當適合採用這樣的教學策略設計方式,主題的規劃相當具關聯性,同時內容組塊的劃分也相當適宜。比方說:其中有一個互動的故事是在描述Retha(女性英文名)和她的同事分別在工廠發生的情境,他們分別是如何運用其領導力來處理狀況。兩個案例分別約6分鐘可以瀏覽完,接著會連結到主題:活動一,學習運用的方式,再線性連結後續主題,其中工作中的案例皆是Rockwell Collins公司員工的真實經歷。

 

而最後的單元:我的挑戰,可以再次讓學習者回憶所學,運用線上的270度評量調查及個人發展計畫報告來做總課程之評量方式,最後還有輔導員、管理者及同儕給予的回饋,以期實際運用在未來管理工作中,是相當實際的設計方法。

 

()動機及美學

 

1.        動機設計

(1)     在課程的一開始,Rockwell Collins公司執行長即先說明其對此課程之重視與支持,同時讓員工深思一個有力的問題:"Are you with us?"藉此引起動機。

(2)     每一個單元的開始都有一個解說員運用影片的方式簡介該單元目標及內容,並以疑問句詢問使用者你的想法是什麼呢?

(3)     單元設計充滿戲劇性,單元中每一個片段或互動都會有特別設計的小插曲,比如說公司不同部門鼓舞學習者的片段,或是透過附有視覺媒體效果的歷史故事來教導相關內容。

 

2.        美學設計

(1)     每個單元分別有其獨特的視覺設計風格,但不至於讓整體感覺很不一致,反而保有類似美感之設計。

 

綜合看來,此教材欲透過真人問話,藉以提高真實感,來提高學習者對此教材內容動機。沒有運用太多的動畫或特殊技術,就能有這樣有效的動機設計,是相當值得參考的設計方式。

 

()操作及介面

 

介面相當乾淨且清新,是非常簡單、精緻的設計,Allen Communication Learning Service公司提出此教材之介面設計係透過雛形教材的使用者測試,讓此教材的介面及操作之設計有相當大的改善。透過這個過程,讓此教材有更高的評價。

 

()媒體與科技

 

整門課程係使用flash軟體開發,多樣化的圖像設計相當具模範意義,另外聲音及動畫的處理也相當專業審慎。

 

()費用及時間

 

此教材之開發,客戶視每一個階段都是一個獨立的專案,因此範圍及預算相當彈性。雙方的信任感是透過合作多個專案所建立起的。表二所列為此專案之四階段工作項目。

 

專案階段

工作項目

第一階段

n          進行內容分析與技術分析工作。

n          開發10分鐘的雛形教材。

n          訂定下一階段的專案計畫書。

第二階段

n          學習者對象問卷調查及進行焦點團體訪談,進行分析學習者對於領導力的看法及其學習偏好。

n          進行雛形教材的使用者測試,包含技術面、操作面及教學面。

n          提供分析結果報告書。

第三階段

n          產生綜合的設計文件(例如腳本的草稿)。

n          訂定第四階段的專案計畫書。

第四階段

n          完成所有的細部腳本。

n          開發所有的媒體、設計評量、組裝教材。

表二 優良教材作品專案開發階段

 

透過此範例,強烈建議國內的客製化內容廠商,經營模式及心態要以長期經營來與客戶恰談,提供專業之服務,專業之設計,如此一來可省教育客戶之力氣,二來內容產業也才得以蓬勃。

 

參、公司簡介

 

    經由觀摩此作品,筆者從Brandon-hall今年所出版的Custom Content Developers 2004報告中,找出Allen Communication Learning Service公司的介紹,藉以同時讓讀者參考,期以在公司經營或管理上有更多的收穫。

 

()公司背景:成立於1981年,至今已累積有151家客戶群。主要的客製化內容大約比重為:3%於新進人員課程;10%於管理訓練;20%於銷售及客戶服務領域;僅有1%IT或軟體訓練上;但是高達30%是在技能訓練上,比方說教學設備、教學系統;另外還有15%是做工作安全訓練;另外還有1%是除了委製內容開發外的顧問服務。

 

()公司成員:全公司共有41人,共20位是專注執行e-Learning專案,分別有3位專案經理、9位教學設計師、3位圖像設計師、1位影音編輯人員、2位程式人員及2位品質管控人員。

 

()公司提供之服務:著重在五個領域,分別是:

 

1.        快速內容發展(Rapid Content Development):公司定義一套快速內容發展流程與方法,主要是教導客戶能將既有的內容轉為數位教材,其所定義之既有內容是簡報檔或是實體課堂訓練之講義。此方法稱為FastFlex,除了訓練教學設計的概念外,工具方面主要是結合DreamweaverFlash,以及其它的回饋、題庫設計工具來教導客戶自行開發、維護其簡易教材。

 

2.        模擬(Simulations):發展了幾種模擬教材的形式,包含:軟體操作性模擬、任務工作模擬。使用的工具為其自行發展的Allen's Sim Development Kit,此工具可以將模擬的邏輯和教材介面整個分離,如此的好處可以快速開發內容,且允許不同路徑之模擬內容分散開發。

 

3.        開發工具及績效支援系統(Reference Tools and Electronic Performance Support Systems):提供資訊或績效需求即時的解決方案予客戶,例如績效支援系統包含內容架構、索引、搜尋及增加詞彙之功能,亦提供整合進客戶既有之系統中之服務。

 

4.        以科技為基礎之訓練(Technology-Based Training):設計並發展不同的傳遞方式之解決方案,所指的傳遞方式包含光碟片、網路、內部網路及DVD。方案中主要是探討不同的傳遞方式,學習者及使用單位態度需如何改變、需有何技能等等之訓練。

 

5.