壹、前言
自從與各界分享Brandon-hall舉辦的優良數位教材比賽作品觀摩,許多讀者來信詢問該比賽的評審面向為何,筆者特寫信予Brandon-hall公司詢問,得到一些資訊,藉透過本文供欲參與比賽或有興趣之業者朋友參考。
貳、Online Learning Conference & Expo優良數位教材比賽介紹
自1997年起,Brandon-hall顧問公司即與Online Learning Magazine合辦「The Excellence in E-Learning Awards」優良數位教材比賽,每年都吸引相當多優秀的內容開發業者、出版商、企業參加比賽,此類比賽以客製化的數位教材為主。其希望藉由舉辦此比賽,給予數位學習的使用者、開發者從中得到一些啟發,並進而數位教材的品質與應用性。
一、評審方式
評審分兩個階段的審查,第一階段先依據教學設計、互動、介面、導航操作面向指標,每個類別是5分,請評審給予評分,總分是20分。
通過第一階段的審查,第二個階段會採用5點量表評審表請評審每項給予評分,並說明該作品之優點及可改進之處。最後由評審及各面向負責人給予評分列出心中屬意的名單,再進行投票,決定優勝者。
二、評審面向
下表即為第二階段評審所參考用之評審指標與比重,分別整理如下:
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面向 |
內涵與指標 |
比重 |
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企業問題與效果(Business problem and results) |
教材是否有根據企業問題提供解決方案、達到預期的目標。
n 有解決企業的問題
n 有提供解決企業問題的方案
n 有達到預期的效果
n 此形式的教材是有助於企業的 |
無提供 |
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教學設計 (Instructional Design) |
教材的架構性、相關性與內容的品質,有沒有著重在真實世界的職能發展並選擇適當的教學策略來設計教材。
n 學習目標描述是清楚的且可被測量
n 內容架構是很系統化、適當的
n 內容中所設計的練習,與所教導的技能相關並可增強記憶
n 內容是依據學習者的需求和興趣進行設計的
n 選用適當的教學策略 |
25% |
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評量(Assessment) |
在評量設計上是否運用特別的創意或想像力。
n 單元或主題包含小測驗或小遊戲
n 依據教學目標,設計整門教材的適當測驗
n 測驗與真實世界相關聯
n 通過評量可以確定精熟該內容
n 有評量記錄報表給學習者及管理者 |
20% |
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互動(Interactivity) |
使用創意及專業設計的互動方式來達到有效的教學互動。
n 有讓學習者動手做的機會
n 互動設計是有創意性的
n 互動設計可以促進學習
n 互動設計的很恰當而不會過於浪費 |
15% |
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導航及介面(Navigation and Interface) |
導航、介面設計是有效且容易使用的。
n 學習者能夠決定自己的學習路徑,適不適當?
n 有課程地圖及離開課程之功能
n 課程地圖會隨著學習者自訂的學習路徑改變
n 導覽列功能設計相當簡單且清楚
n 可以分支到其它主題但不會迷失所在位置
n 畫面文字的字型及顏色易於閱讀
n 畫面文字的數量適當 |
10% |
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動機(Motivation) |
可引起學習者動機去成功地完成學習
n 內容透過新奇、幽默、遊戲等設計吸引學習者
n 內容有驚奇、獨特的設計令人驚喜
n 內容提供適當的回饋
n 內容的呈現會指出與學習者的關係為何 |
10% |
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媒體與科技(Media) |
是否適切地選擇及應用媒體、發展工具和傳遞技術。
n 教材的圖片/照片/聲音/影片開發符合教學目標
n 教材裡的圖片/照片/聲音/影片數量很平衡
n 教材裡的圖片/照片/聲音/影片看起來很專業
n 教材裡的圖片/照片/聲音/影片設計很符合該學習者 |
10% |
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美學(Aesthetics) |
美感的設計。
n 整體的設計吸引學習者的視覺及聽覺感官
n 配色相當適當
n 內容提供一致性的視覺效果
n 畫面看起來會不會很雜亂
n 設計適當的按鈕或標籤
n 整體的設計很專業
n 如果有設計模擬,情境符合真實情境嗎? |
5% |
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技術
(Technical Issues) |
n 提供清楚的安裝說明 |
5% |
參、結語
此比賽主要是辦理委製內容的評選,評選的特色與教材品質規範的最大不同在於作品是否能夠有效的幫助企業解決問題及其效果,供各位如果有機會評審類似內容時,或欲參與、舉辦此類比賽的一個參考。