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數位教材介面設計-以印度IBM 知識工廠之設計原則為例

資策會數位學習技術中心 蔡秀勤

壹、前言 
                                                                                           
       為迎合教育科技整合潮流,因應國內對數位教材介面設計理論靈活深入並應用實務之經驗欠缺,由經濟部工業局委託資策會所舉辦的「數位教材介面設計」課程於6/8-10在資策會教育訓練處數位學習技術中心舉行,課程特別邀請帶領國際知名印度IBM的知識工廠數位教材發展部門的Chitra Andrade博士來台講授,以其在學習服務及數位教材製作產品超過12年的專業經驗,向國內業者以實例探討形式呈現有效開發數位教材介面之流程與秘訣,並分享IBM發展的介面設計原則與如何運用介面設計突破人性對人機介面障礙的方法。

貳、數位教材介面設計的定義

       介面設計是教學設計在設計階段工作項目之一,主要是指數位教材所呈現出之感官的風格、操作的導覽,以及互動的模式。因此,舉凡設計數位教材與學習者之間交流的所有資訊內容,包含:文字、圖像、動畫、影像、聲音等不同的媒體元素,皆屬於介面設計的範疇。筆者廣泛的定義,介面設計就是設計使數位教材內容與學習者發生關連的方法。

參、介面設計的重要性

       對數位教材而言,介面是最直接面對學習者的部分,因為學習者使用數位教材時無法感受幕後所執行的複雜程式。介面設計好壞與否,更攸關學習者對數位教材的使用性,並間接影響學習者的學習熱情及效果。因此,無論花多久時間做了分析工作或是訂立教學目標,倘若數位教材沒有提供良好的使用介面讓學習者操作自如,便很難引起學習者興趣,所以數位教材可用性高低乃決定於介面設計的好壞!

肆、介面設計的理論基礎

       筆者追根究抵研究發現,支持數位教材介面設計的理論都屬於人類心理學的範疇,而其中又以認知心理學派中的訊息處理學習論為代表,在認知心理學的研究中,人類的記憶可概分為感官記憶、短期記憶,與長期記憶三個系統。以下將分段說明各記憶系統的內涵。

一、感官記憶

       感官記憶是指藉由外界視覺與聽覺等對感覺器官刺激的記憶,憑藉注意力的集中和型態辨認能有助於感官訊息進入短期記憶中。事實上感官記憶具有頗大的容量,但期限相當短暫,僅能維持在約3秒內,若無法進入短期記憶中,幾乎會在一瞬間變消失了。這種狀況在日常生活中頗為常見。

二、短期記憶

       短期記憶是指對現況的記憶,用來處理臨時的與進行中的工作項目。但這種記憶很脆弱,倘若有外界致使分心的干擾,短期記憶就會消失。通常短期記憶的內容若沒有複誦,只能維持大約20秒;而一般人記憶的容量也很有限,僅有 7±2 個項目。

三、長期記憶

       長期記憶是指長期不忘的記憶,根據對事物的現況了解後,加以辨認詮釋的結果。有兩種類型的訊息會被儲存在長期記憶裡,一類為情節記憶,指有關生活情節的實況記憶,例如發生一件事,能將何時何地何人的何種言行狀貌等的細節繪聲繪影記下來。另一類為語意記憶,指有關語文所表達出意義的記憶。其所涵蓋的不只是人名地名或片段句子,而是藉由語文傳達的概念、原則及方法技能。這兩類記憶經整理後,會喚起細節的概念與程序,再建構出一致的記憶與假設,經由這樣的過程,使資訊有意義的組織結構化後進入長期記憶中,達到學習新知的功用,其所能維持的時間是長久不忘的。

伍、記憶和介面設計的關係

       有了記憶的基礎理論後,便可應用方才敘述的人類三項記憶特點來設計數位教材,使學習更有效率。例如: 運用感官的特點,在數位教材的片頭設計動畫以吸引學習者注意;至於短期記憶特點,筆者建議在數位教材的操作介面減少記憶負擔,設計一個學習畫面的功能選項不超過7±2的應用按鈕;而從應用長期記憶特點,須透過有意義的內容呈現,則可促使學習內容進入長期記憶裡,以便日後能從記憶中萃取所學。

陸、IBM提出的介面設計的原則

       Chitra Andrade博士表示,除了一般介面設計經常提到的KISS(keep it simple, stupid)原則,在開發數位教材時,IBM知識工廠的教材開發團隊在設計階段,主要會參考一套由多位知名教育學、哲學及心理學等等人類行為分析專家制定的十七項介面設計基本原則,以作為實際進行數位教材設計規劃及細部安排時的參考依據,筆者歸納如下:

1. Aesthetics (Pleasing):堅守數位教材整體的美感,介面設計應注意學習者的視覺舒適感受。一個有整體美感設計的數位教材不僅賞心悅目,更可以幫助學習者容易且快速的注意螢幕所提供的訊息。

2. Clarity:明確的訊息與指引,避免學習者難以解讀,如按鈕上的訊息須標示清楚("下一頁"、"上一頁"、"退出")。

3. Compatibility:設計良好的學習結構和流程,指引學習者確定在網頁中的位置,使其不至於迷失。

4. Comprehensibility:設計學習者能夠很容易理解的圖像和背景,並保持操作數位教材容易使用。

5. Consistency:使用一致的功能設計,數位教材必須提供學習者一個熟悉並且可預測的操作介面,否則會造成無所適從的不確定感。舉凡功能列位置、視窗操作方式,與色彩圖片運用等,都需做一致性的規範。

6. Control:容許學習者掌控動作的執行,而非全部由電腦掌控。例如,給予學習者可以放大、縮小、開啟,或關閉等可掌控教材畫面的動作。

7. Directness:提供直接的操作方式,透過取代訊息或移動訊息等直接動作進行互動,例如刪除檔案,在生活上聯想如同丟垃圾至垃圾桶,因此設計介面時可將其融入,使得操作更直接。

8. Efficiency:降低學習者眼睛和手腕運動的最小程度,因此應減低捲動軸與長小寬大的閱讀面積設計。

9. Familiarity (Metaphors):運用學習者熟悉的介面隱喻,大部分學習者會從以往的經驗背景裡找尋解讀新事物的線索,並進一步的產生聯想。

10. Flexibility:靈活針對不同學習者需求的設計,例如設計符合不同螢幕解析度的介面。

11. Forgiveness:原諒學習者因過失操作的犯錯,如設計登入學習者身份與密碼錯誤的回饋訊息不宜帶有嚴厲責備的語氣。

12. Predictability:提供可預測的反應圖像及動作,數位教材必須提供學習者一個可預測的操作介面,否則會造成學習者無所適從的不確定感。

13. Recovery:給予適當的補救機會,當學習者發生使用數位教材困難時,有給予支援資源的設計協助。

14. Responsiveness:提供明確的學習進展標示,設計符號或圖示(顏色)表示目前已學習完成或未完成的章節。

15. Simplicity:設計簡單的介面環境,畫面設計單純化,減輕學習者的記憶負擔,使學習者能輕鬆專注的瀏覽教材內容。

16. Transparency:除去技術問題造成學習者的額外負擔。

17. Tradeoffs:斟酌違背現實條件下應選擇的決定,如時間、成本與人力發生衝突或限制。

柒、介面設計的注意事項

       在設計數位教材的同時,也應考量撥放的執行環境與限制。由於電腦產品精進,數位教材多透過學習管理平台來傳遞,與學習平台間需達到資訊流通,進而衍生出下列三項介面設計的注意事項。

一、螢幕解析度大小

       隨著資訊產品日新月益,電腦螢幕的解析度也逐漸提高,目前常見的螢幕設定為800 x 600 dpi 甚或較高的 1024 x 768 dpi,因此數位教材介面若透過不同的螢幕解析度閱覽,可能造成學習者視覺的困擾。因此應先行瞭解分析階段大部份學習者設定的螢幕解析度,以便掌握介面設計的預設尺寸。

二、透過學習管理平台傳遞數位教材與否

       在分析階段若已得知數位教材將透過學習管理平台而非光碟型式傳遞,則介面設計則應注意數位教材是否要鑲在平台裡或是以彈跳出另一視窗的方式呈現。若是,則需扣除平台內建的標題、課程架構選單與上下頁等功能,重新計算螢幕尺寸,方能設計出大小準確的數位教材介面。

三、依據SCORM標準設計與否

       SCORM標準中對介面設計最為相關的是 Content Packaging 的規範,它是用來定義學習資源模型的組裝規則,並會將其及資源都集中在一個自動展開的課程架構選單檔案裡,在平台或網頁裡提供給學習者點選。 因此如果要設計符合SCORM標準的數位教材,則無須設計課程架構選單,並重新計算螢幕尺寸,方能設計出大小準確的數位教材介面。

捌、結語

       在實際進行數位學習教材設計與開發時,筆者發現制式化的介面設計原則很難滿足所有數位教材的需要,由於每門數位基本的需求會因人、事、時、地、價等等的資源因素而有所變動,因此建議有意從事數位教材介面設計的夥伴們必須實際視狀況彈性運用及取捨,活用設計出引發學習熱情的介面設計。
       回憶起Chitra Andrade博士上課的一段話:『有些數位教材之所以會自然吸引學習者是因為介面設計讓學習者感覺跟數位教材在互動的緣故』。也就是這份「互動」有如傳統老師般對學生的鼓勵與刺激,能激盪學習者的熱情學習與無限的吸收潛能吧,因此希望藉著分享IBM的介面設計原則給予讀者更寬廣的思考方向,協助發展出更結合實務也更吸引人的數位教材!

參考書目:
Michael Allen《Michael Allen's Guide to E-Learning》Wiley Publish
張春興著《教育心理學-三化取向的理論與實踐》東華出版
李青蓉等編著《人機介面設計》國立空中大學印行
方裕民著《人與物的對話》田園城市出版

 

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